Computergames zijn een krachtig medium, waarvan het informatieve en educatieve potentieel wordt onderschat.
Videogames staan onderaan de ladder van de culturele hiërarchie, ver beneden film of literatuur, zelfs lager dan strips of commerciële televisieprogramma’s. Er mee spelen is tijdverlies, slecht voor de prestaties op school of op het werk, nefast voor de sociale ontwikkeling. De ongeveer 500 game-ontwerpers en academici die eerder dit jaar samenkwamen op de ‘Serious Games Summit’ in Washington, willen de aandacht vestigen op computergames met een positieve boodschap.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Computerspelletjes worden ervan verdacht gewelddadig, immoreel en onverantwoord
gedrag te stimuleren. Het klopt dat een groot aantal games niet
meteen het beste in de mens naar boven haalt. Het populairste game van dit
moment – Grand Theft Auto – is een simulatie van misdaad in een stad. Je kan er
dag na dag criminele feiten begaan waar een echte misdadiger alleen maar van
kan dromen. Open source software waarmee je zelf games kan maken, brengt ook
racistische games voort. Je kan dat verontrustend noemen, maar het is geen
reden om het medium te veroordelen. Ook boeken, films en muziek kunnen
gewelddadig, opruiend of amoreel zijn. Elk medium brengt nu eenmaal een
boodschap over, en die kan positief of negatief zijn.
Verslavend
Het zwaar verslavende karakter van computergames is een interessanter gegeven. Je kan jezelf helemaal verliezen in een boek of een film. Maar daar is vakmanschap (van de maker) en concentratie voor nodig. Bij een computerspel lijkt het vanzelf te gaan.
Veel gamers vertonen alle kenmerken van een fikse gokverslaving. Eens ze een game beginnen, kunnen ze er moeilijk weer mee ophouden. Er wordt altijd veel langer gespeeld dan gepland, niet zelden tot het opeens licht blijkt te zijn. De gamer bevindt zich dan in een versufte toestand, terwijl de beelden nog steeds voor zijn ogen dansen en het spel in zijn hoofd verder blijft malen.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Waarom knutselt niemand een simulatiegame in elkaar dat de Belgische staatsstructuur op een verteerbare manier kan duidelijk maken?"
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dat kan je opnieuw verontrustend noemen,
maar het roept ook een intrigerende vraag op. Wat als we die verslavende
mechaniek zouden inzetten voor informatieve en educatieve doeleinden, in het
onderwijs, de politiek, het bedrijfsleven of de journalistiek? De ongeveer 500
game-ontwerpers en academici die eerder dit jaar samenkwamen op de ‘Serious
Games Summit’ in Washington, willen de aandacht vestigen op computergames met
een positieve boodschap.
In het wetenschappelijk onderzoek winnen computersimulaties in zowat alle disciplines sterk aan invloed. Klimatologen, ingenieurs, genetici, virologen, economen, sociologen, biologen en astrofysici maken gebruik van computersimulaties om continue veranderende complexe systemen zeer gedetailleerd te bestuderen.
Als professoren steeds meer gebruik maken van simulaties, waarom dan hun studenten niet? Waarom kunnen scheikunde, geschiedenis of economie niet door middel van een amusant maar informatief computergame worden aangeleerd, als aanvulling op studieboeken en voordrachten? Of moet onderwijs perse saai zijn?
Waarom knutselt niemand een simulatiegame in elkaar dat de Belgische staatsstructuur op een verteerbare manier kan duidelijk maken? Waarbij eenvoudige politieke vraagstukken worden bemoeilijkt door ingewikkelde communautaire structuren. Simulatiegames zoals ‘SimCity’, ‘Civilization’, ‘Tropico’ of ‘Railroad Tycoon’ worden hier en daar al gebruikt in de klas.
In deze games leer je een beschaving, stad, eiland of spoorwegimperium te runnen. Ze spelen zich af in een historische omgeving, zodat je gaandeweg kennis vergaart over geschiedenis, politiek, economie, geografie en wetenschappelijke ontwikkelingen. ‘Ceasar’ en ‘Ages of Empires’ brengen je naar de oudheid. ‘SimEarth’ geeft je de controle over de atmosferische processen op onze planeet. In ‘Giant Traffic’ ben je verantwoordelijk voor het openbaar vervoer. In ‘SimAnt’ dirigeer je een mierenkolonie. De mogelijkheden lijken eindeloos.
Behalve feitelijke informatie geven deze simulatiegames ook inzicht in de aard en evolutie van complexe dynamische systemen, zoals de politiek of de economie. Een goed simulatiegame is als een wetenschappelijk laboratorium, waar je eindeloos kan experimenteren door allerlei variabelen te manipuleren. In ‘Tropico’ kan je je eiland ombouwen tot een toeristisch paradijs, een landbouwnatie of een industriegebied.
Je kan de
democratie invoeren en je inwoners in de watten leggen, maar je kan ook een schrikbewind
voeren en politieke tegenstanders laten folteren en vermoorden. Je kan
immigratie aanmoedigen, afremmen of aan voorwaarden onderwerpen. Je kan altijd
terug in de tijd om te zien hoe het anders zou kunnen lopen. Ondertussen heb je
toegang tot gedetailleerde en actuele informatie over de evolutie van je
wereld. Dat plaatst de speler in een unieke positie om de dynamiek van een
systeem te leren begrijpen.
Verzuring
Misschien zijn simulatiegames wel een geschikt tegengif voor de antipolitiek en de verzuring. Het spelen van een simulatiegame laat je ervaren hoe moeilijk de taak van een overheid wel niet is. De kiezers denken het altijd beter te weten dan de politici. Laat ze het dan proberen.
Een Amerikaanse senator bracht vorig jaar het computerspel ‘Massbalance’ uit, dat de speler uitdaagt om de begroting van de staat Massachussets in evenwicht te brengen, ondanks een tekort van 3,2 miljard dollar. Waarom niet hetzelfde proberen met andere problemen, zoals mobiliteit, migratie, gezondheidszorg, energievoorziening of klimaatopwarming?
Als games een informatieve of onderwijzende rol willen spelen, moeten ze natuurlijk wel gebaseerd zijn op waarheidsgetrouwe informatie. Ciritici stellen dat dit soort simulaties een compromis is tussen nauwkeurigheid en toegankelijkheid. Wetenschappelijke simulaties draaien op supercomputers, waardoor ze veel meer rekenkracht tot hun beschikking hebben.
‘Massbalance’ is een sterk vereenvoudigde versie van de begroting van Massachussets. Een stad is veel complexer en ook moeilijker te besturen dan SimCity doet uitschijnen. De speler zou wel eens het idee kunnen krijgen dat de macht van een burgemeester geen grenzen kent.
Bovendien brengen games
net als andere media ideeën en waarden over. SimCity ontmoedigt het gebruik van
kernenergie, stimuleert de recyclage van afval en begunstigt investeringen in
openbaar vervoer. Het is de ideologie van de game-ontwerper die bepaalt welke
strategiën werken, en welke niet. Een simulatiegame kan erg overtuigend zijn,
maar het is een simulatie van de theorieën van de ontwerper en niet van de
realiteit.
Subjectieve boodschap
Steeds meer games brengen zonder blozen een zeer subjectieve boodschap over. Politieke groeperingen, ngo’s, milieuorganisaties en reclamebureau’s ontdekken de overtuigende kracht van het computergame. ‘Wild West Bank’ is gemaakt door de Israëlische pressiegroep ‘Back to Israel’, die de bezetting van Palestijnse gebieden afkeurt. De speler moet Israëlische nederzettingen in Palestina ontmantelen voordat ze uitgroeien tot zwaarbewaakte vestigingen. Maar wat de speler ook doet, uiteindelijk raken de Palestijnen ingesloten. Het is een spel dat je niet kan winnen, en dat is ook de boodschap.
‘September 12th’ maakt gebruik van dezelfde retoriek. Het spel daagt spelers uit om te reageren op een aanval van terroristen. Je hebt twee opties: niets doen, of gebouwen bombarderen in een Arabische stad. Maar eens je daar mee begint, duiken er in de stad steeds meer terroristen op.
‘September 12th’ is afkomstig van de website ‘Newsgaming’, die zich specialiseert in korte games gebaseerd op recente nieuwsfeiten. De makers vergelijken hun werk met politieke cartoons. De politieke betekenis van het medium groeit snel.
'A force more powerful’, een initiatief van het ‘International centre on nonviolent conflict’, leert spelers hoe ze een verzetsbeweging moeten organiseren om democratische veranderingen door te voeren in een dictatoriaal regime. ‘Iraq War cost’ laat zien wat er met het geld dat de oorlog in Irak kost allemaal had kunnen gebeuren.
‘Metapet’ onderzoekt de ethische gevolgen van genetische manipulatie. ‘Detox’ demonstreert de zinloosheid van de oorlog tegen drugs. ‘Tobakksbaron’ is een Noors game dat de strategieën van de tabaksfabrikanten aan de kaak stelt. ‘Steer Madness’ promoot het vegetarisme. De Rainforest Foundation, Greenpeace en Unicef hebben allemaal games uitgebracht die de speler een geweten schoppen.
Documentaire
Een objectief computergame bestaat niet. Maar je kan er wel naar streven. ‘Real Life’ kan je beschouwen als een interactieve documentaire. Het game is bedoeld voor het onderwijs, maar je kan het net zo goed een journalistiek product noemen. Bij de start van het spel word je ergens op aarde geboren. Meestal in China of India, en meestal in een arm gezin, want dat is nu eenmaal het lot van de meeste borelingen. Slechts heel af en toe kom je in een rijk westers gezin terecht.
Het hele spel is gebaseerd op informatie uit nationale en internationale statistieken. Of je nu een ziekte oploopt, van de universiteit wordt gegooid of een hartaanval krijgt, telkens verschijnt er een kader met daarin de statistische kans op die gebeurtenis, een uitleg en een link naar het bronmateriaal. Hoewel je vanaf een bepaalde leeftijd je personage in grote mate kan sturen, door beslissingen te nemen op het vlak van vrijetijdsbesteding, gezondheid, relaties, studies, werk en financiën, blijft zeker het leven in ontwikkelingslanden meedogenloos.
Je blijft in armoede steken, of je sterft op jonge leeftijd aan een of andere ziekte die bij ons genezen kan worden. Dat maakt de simulatie erg realistisch, confronterend en leerzaam. Op het einde van je leven kan je een biografie afdrukken, die verschillende pagina’s kan beslaan. Het game is gratis uit te proberen, maar je begint er beter niet aan als je nog andere plannen hebt.
© Kris De Decker (deze tekst verscheen in Knack van 7 december 2005)
LINK : Watercoolergames - videogames met een agenda
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Lees meer op Lowtech Magazine :
- Unplugged computergames : de nieuwste generatie bordspellen is geïnspireerd door computergames
- Download, print, knip, plak : de beste gratis bouwplaten op het internet
- Televisie in de 17e eeuw : bouw een rarekiek, een stereoscoop of een toverlantaarn
- Bouw een gaatjescamera : lowtech fotografie
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
|
Laatste reacties